아이와 가장 자주 부딪히는 주제를 꼽으라면 단연 스마트폰, 그중 게임이다. “그만해”와 “조금만 더”가 오가는 사이의 대화는 말싸움을 넘어 감정적 대립으로 발전하기 쉽다.

본 강의의 결론부터 말하면, 답은 금지보다 리터러시다. 전문가들은 무엇보다 게임을 읽는 눈을 아이와 부모가 함께 길러야 한다고 말한다. 이 글은 게임문화재단 보호자 게임리터러시 교육 「게임보다 흥미로운 게임 이야기」(시즌 1·2)와 게임컬리지 연재를 한데 묶고, 최신 조사와 연구, 제도 변화를 더해 정리했다.

1. 아이 10명 중 9명이 게임을 한다

출처: 한국콘텐츠진흥원 「2025 아동청소년 게임행동 종합 실태조사」(2026.1, 아동·청소년과 보호자 1만 9천 명) · 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원 「2025 게임이용자 실태조사」(2025.12) · 일반 이용 71.4%는 나머지를 계산한 값

한국콘텐츠진흥원이 2026년 1월 공개한 「2025 아동청소년 게임행동 종합 실태조사」에 따르면 초등 4~6학년과 중·고생의 88.6%가 게임을 한다. 게임을 하지 않는 아이의 비율은 2022년 17.3%에서 2025년 11.4%로 해마다 줄었다.

눈여겨볼 숫자는 따로 있다. 게임을 잘 조절하며 즐기는 적응적 이용군은 14.0%로 1년 새 1.6%p 늘었고, 문제적 이용군은 3.2%였다. 즉, 잘 조절하는 아이가 4배 이상 많다. 때문에 이제 질문은 “게임을 하고 있는가?”가 아니라 “어떻게 즐기고 있는가?”로 바뀌어야 한다.

  • 「2025 게임 이용자 실태조사」에서 전체 게임 이용률은 50.2%로 낮아졌지만, 게임 이용자의 89.1%가 모바일 게임을 한다.
  • 더불어 게임 관련 영상을 보는 습관 또한 함께 살펴야 한다. 게임 방송을 ‘거의 매일’ 본다는 응답은 문제적 이용군 68%, 일반 이용군 44.4%, 적응적 이용군 37.5%였다.

2. 중요한 것은 ‘몇 시간’보다 ‘어떻게’

출처: Chaarani, B. et al.(2022), JAMA Network Open 5(10) · Vuorre, M. et al.(2022), Royal Society Open Science 9(7)
  • 아동 연구 – 미국 ABCD 연구에 참여한 9~10세 2,217명을 분석한 결과, 하루 3시간 이상 게임하는 아이들이 게임을 하지 않는 아이들보다 충동 억제와 작업 기억 과제를 더 잘 수행했다. 다만 연구진은 게임이 그 원인이라고 단정할 수 없다고 밝혔다.

“그러니 3시간 해도 된다”는 뜻이 아니다. 단순히 시간만으로 판단하지 말고 무엇을, 누구와, 왜 하는지를 함께 보자는 것이다.

3. 관점 바꾸기 – 게임은 아이의 또 다른 세계

게임문화재단 「게임보다 흥미로운 게임 이야기」 대담(이보연 회장·김우정 실장) 재구성

이보연 한국아동심리재활학회 회장은 게임이 단순한 오락이 아니라 성취감과 소속감, 흥미가 담긴 아이의 세계라고 설명한다. 초등 시기에는 부모보다 또래의 영향이 커지고, 상상 놀이에서 규칙과 승패가 있는 경쟁 놀이로 관심이 옮겨 간다. 친구와 어울리고 인정받으려고 게임에 몰두하는 것은 자연스러운 발달 과정이다. 우리 아이가 게임에 빠진 것이 아니라, 친구들이 있는 세계에 들어가 있는 것이다.

그래서 통제와 비난보다 긍정적 관심이 먼저다. 눈을 맞추고 끝까지 들어 주고, 약속을 지키면 구체적으로 칭찬한다. 신뢰가 쌓여야 ‘적당히’ 즐기기 위한 규칙도 대화로 정할 수 있다.

4. 게임 속에서 자라는 6가지 힘

게임문화재단 「게임보다 흥미로운 게임 이야기」 시즌 2 #1 「게임을 통해 배울 수 있는 것?」 · 게임컬리지 정리

전문가들은 “게임이 나쁜 것이 아니다”라는 데 입을 모은다. 친구와 어울리는 법, 갈등을 푸는 법, 까다로운 친구를 설득하는 법처럼 학교에서 가르치기 어려운 기술이 게임 장면 속에 있다. 아동 상담 현장에서 게임을 활용하는 이유다.

다만 배움은 저절로 생기지 않는다. 아이는 책을 수백 번 읽어도 교훈을 모를 수 있지만, 어른이 짚어 주면 “아, 그런 거였구나” 하고 깨닫는다. 게임도 마찬가지다.

게임컬리지 「아이들이 게임에 빠지는 이유?」

칭찬과 질문을 함께 건네면 아이는 자기 경험을 한 걸음 떨어져 바라보게 된다. 부모가 게임 화면을 3분만 옆에서 봐도 이런 장면이 보인다. ‘같이 보기’가 대화의 입장권이다.

5. 많이 하는 아이와 과몰입하는 아이는 다르다

출처: World Health Organization, ICD-11 6C51 Gaming disorder(2019 채택, 2022 발효)

세계보건기구(WHO) 국제질병분류 ICD-11의 ‘게임이용장애’는 시간이 기준이 아니다. ① 게임 조절 능력을 잃고 ② 다른 관심사와 일상보다 게임을 앞세우며 ③ 문제가 생겨도 계속하거나 늘리는 모습이 일상에 상당한 지장을 줄 만큼 이어질 때, 보통 12개월 이상 지속되면 진단을 고려한다.

수면 리듬이 무너지고, 끄라고 하면 폭발하고, 몰래 결제가 반복되는 등 여러 신호가 몇 주 이상 겹친다면 혼자 해결하려 하지 말고 청소년상담 1388(전화·문자·카카오톡, 24시간)이나 지역 스마트쉼센터와 상의하자. 진단은 전문가의 몫이다. 부모에게 필요한 것은 낙인이 아니라 관찰이다. “오래 한다”보다 “멈출 수 있느냐”를 보자.

6. 설계 읽기 – 모바일 게임은 ‘계속하도록’ 집요하게 구성된다

장치 분류와 질문: 게임컬리지 정리 · 제도: 게임산업법(2024.3.22 확률 공개 의무, 2025.8.1 손해배상 강화) · 문화체육관광부(2025.10 국내대리인 지정제)

모바일 게임에는 이용자를 다시 불러들이는 장치가 있다. 나쁜 것이 아니라 산업의 설계 문법이다. 문제는 아이가 그 장치를 모른 채 끌려가는 것이다.

  • 출석·연속 보상 : 하루 빠지면 손해 보는 느낌을 준다.
  • 에너지·대기 시간 : 기다리거나, 결제하거나.
  • 한정 이벤트·시즌 패스 : “지금 아니면 못 얻는다”는 압박.
  • 확률형 아이템(뽑기) : 불확실한 보상은 반복 행동을 가장 강하게 만든다.
  • 알림·랭킹 : 게임 밖에서도 게임으로 불러들인다.

게임 리터러시는 이런 장치를 알아보는 눈이다. 카드 속 질문을 던지면 아이가 스스로 “아, 이건 나를 붙잡으려는 장치구나”라고 발견하게 된다.

7. 나이에 맞는 접근 – 초등은 규칙, 청소년은 대화

출처: 한국콘텐츠진흥원 「2025 아동청소년 게임행동 종합 실태조사」 연구진 해석(한국경제 2026.1.6 보도) · 실천 항목은 게임컬리지 정리

조사에 따르면 초등학생 시기에는 보호자가 게임 이용을 세밀하게 살피고 명확한 규칙을 제시할 때 아이의 조절 역량이 높았고, 중·고등학생 시기에는 직접적인 규제보다 관심과 정서적 이해가 더 중요했다고 해석하고 있다. 초1~3학년 자녀를 둔 보호자의 게임 이용률은 54.8%였다. 부모가 게임을 ‘아는 것’이 대화의 출발점이다. 즉, 초등학생에게는 울타리가, 청소년에게는 대화가 필요하다.

8. 함께 정하는 규칙

게임문화재단 「게임보다 흥미로운 게임 이야기」 #2 「현실적인 게임 규칙」 · 게임컬리지 「“게임 그만해!” 대신 “함께 정하자”」

“조금만”, “적당히” 같은 모호한 약속은 해석 싸움이 된다. 상황과 숫자로 바꾸자. 전문가들이 꼽은 원칙은 세 가지다. 감정적으로 대응하지 않기, 아이와 함께 지킬 수 있는 구체적 규칙 만들기, 규칙을 포기하지 않고 꾸준히 연습하기.

  • 아이가 먼저 제안하게 : 스스로 정한 규칙은 지킬 가능성이 높다.
  • 시간보다 판 수 : 팀 게임은 중간에 끄면 친구들에게 피해가 가서 아이가 거부한다. “30분”보다 “3판”이 지키기 쉽다.
게임문화재단 「게임보다 흥미로운 게임 이야기」 시즌 2 #2 「규칙을 지키게 할 수 있는 법」 재구성

규칙을 정하는 것보다 어려운 것은 지키게 하는 일이다. 아이는 자신과 부모가 모두 좋은 사람이라고 느낄 때 말을 잘 듣는다. 목표는 “나는 약속을 지킬 줄 아는 사람”이라는 자기 인식이다. 무엇보다 포기하지 않는 것이 중요하다. 대담에서 전문가들은 아이가 한 가지를 익히는 데 수십 번의 연습이 필요하다고 말했다. 많은 부모가 몇 번 다그치다 “에휴, 네 맘대로 해”로 포기한다.

게임문화재단 「게임보다 흥미로운 게임 이야기」 시즌 2 대담 · 게임컬리지 「“게임 그만해!” 대신 “함께 정하자”」 재구성

약속을 어긴 날이 진짜 수업이다. 남의 규칙을 거부해 보는 경험은 스스로의 규율을 세우며 독립해 가는 과정이기도 하다. 그러니 화부터 내기보다 “어기니까 어떤 느낌이 들었어?”라고 물어 아이가 스스로 돌아보게 하자. 무엇보다 부모의 감정 조절이 먼저다. 화가 날 때 심호흡하고, 그 화의 뿌리가 “아이가 잘못될까” 하는 두려움임을 살펴보자. 아이가 스스로 게임을 멈춘 날에는 그 노력을 적극적으로 칭찬해 주자.

게임컬리지 「“게임 그만해!” 대신 “함께 정하자”」 약속 카드 제안

약속 카드에는 ‘어기면’ 칸뿐 아니라 ‘잘 지키면’ 칸을 반드시 채운다. 지켰을 때 무엇이 좋아지는지 알아야 아이가 약속을 자기 것으로 받아들인다. 예시는 아이와 함께 지우고, 아이 글씨로 새로 쓰자. 2주마다 함께 점검해 안 맞는 규칙은 다시 고친다. 부모 카드도 한 장 만들어 보자. “퇴근 후 30분, 폰은 현관에.”

9. 욕설 – 막기보다 ‘대신할 말’을

출처: 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원 「2025 게임이용자 실태조사」(만 10~65세 1만 명) · 게임컬리지 「게임하는 아이들, ‘욕설과 현질’」(이장주·이보연·정무식) 재구성

「2025 게임 이용자 실태조사」에서 게임 중 사이버 폭력을 겪었다는 응답은 46.4%였다. 주로 욕설과 성적 불쾌감이었고, 피해자의 절반 이상은 아무 대응도 하지 않았다.

  • 상황 묻기 : 이장주 소장은 “왜 그랬니?”보다 “어떤 상황, 어떤 기분이었어?”를 권한다. 지는 스트레스인지, 친구 앞 허세인지 먼저 파악한다.
  • 감정 읽기 : 이보연 회장은 “져서 정말 속상했구나”처럼 감정을 알아차려 줘야 아이가 스스로 진정한다고 말한다.
  • 원칙과 대체 표현 : “네가 화난 건 이해해. 하지만 욕으로 표현하는 건 우리 집 규칙에 맞지 않아.” 대신 “속상해”, “억울해”로 말하게 한다.
  • 위험하면 멈춤 : 물건을 던지는 등 위험한 행동을 하면 게임을 바로 멈춘다는 규칙을 미리 정한다. 벌이 아니라 감정을 가라앉히는 시간이다.

“얼굴이 보이지 않는 온라인 환경과 그리고 과시욕구를 고려할 때 아이의 게임 욕설에 대해 너무 심각하게 대응하거나 걱정할 필요는 없습니다. 더불어 욕설을 완전히 막긴 어렵더라도 절제시킬 수는 있습니다.”

정무식 · 가천대학교 게임영상학과 교수

또한, 내 아이가 사이버폭력의 피해자가 됐을 때를 대비해 신고·차단 기능을 함께 찾아보는 것도 리터러시다.

10. 현질 – 금지 대신 첫 번째 경제 수업

게임컬리지 「게임하는 아이들, ‘욕설과 현질’」(이장주·이보연·정무식) 재구성

게임리터러시 전문가인 이장주 소장은 전면 금지가 오히려 호기심을 자극해 몰래 결제로 이어질 수 있다며, 게임 결제를 경제 교육의 기회로 삼으라고 조언한다. 이보연 회장은 용돈을 범주로 나누고(만 원 중 3천 원은 게임), 숫자로 한도를 정하고(“한 달 5천 원까지”), 사기 전에 가치를 묻는 단계를 제안한다. 아이가 살 아이템을 스스로 비교하고 계획하는 과정, 그리고 산 뒤에 경험을 함께 이야기하는 과정이 중요하다. 할인 전에 샀다가 후회했던 경험을 떠올리며 “조금만 더 기다려 보자”고 설득하는 식이다.

앱 마켓의 구매 승인 기능을 함께 켜고, 결제 비밀번호는 부모가 관리하자. 미성년자가 보호자 동의 없이 한 결제는 취소를 요청할 수 있는 경우가 있지만, 허락받은 용돈 범위 안의 결제 등은 예외가 될 수 있다. 자세한 절차는 게임사·앱 마켓 고객센터나 한국소비자원(1372)에 문의하자. (자세히 → 게임하는 아이들, ‘욕설과 현질’)

11. 보호 기능은 몰래가 아니라 함께

출처: 문화체육관광부 「게임과몰입 예방제도 — 게임시간 선택제」 · 「2025 게임이용자 실태조사」(제도 인지도) · 각 플랫폼 보호자 기능 안내
  • 스마트폰 기본 기능 : 아이들이 가장 많이 하는 모바일 게임은 안드로이드의 패밀리 링크, 아이폰의 스크린 타임으로 관리한다. 앱별 시간 제한, 설치·구매 승인을 쓸 수 있다.
  • 게임기 자녀 보호 : 닌텐도·플레이스테이션·엑스박스는 기기 자체 기능과 보호자 앱으로 하루 이용 시간, 월 결제 한도, 연령 등급을 설정한다.

몰래 거는 제한은 신뢰를 깨고 우회 방법을 찾게 만든다. 함께 켜고, 왜 켜는지 설명하고, 2주 뒤에 함께 조정하자.

오늘 저녁 바로 쓰는 게임 대화 5문장

아이가 자기 행동을 알아차리고, 스스로 정하고, 돌아보는 과정을 통해 성장하는 것이 핵심이다. 이제 게임을 무조건 막고 걱정하는 부모가 아니라, 게임을 함께 읽는 지혜로운 부모가 되어 주자.


글(기획/감수): 정무식 교수(가천대학교 게임영상학과 부교수/공학박사)

정무식 교수는?

1994년 트리거소프트 창업 멤버로 출발하여 엔씨소프트 디렉터, 나스닥 상장사인 그라비티의 사외이사 및 루노소프트의 부사장을 역임한 대한민국 1세대 게임 개발자다. 2003년 인디게임공모전을 최초로 기획, 개최한 이후로 국내 인디게임 육성에 오랜 관심과 지원을 이어왔으며, 성남산업진흥원 선임 이사, 한국콘텐츠진흥원의 기능성 게임, 게임 리터러시 등의 자문을 맡아 국내 게임 문화 정착과 확산에 앞장서 왔다.

참고 자료

함께 읽기
→ 아이들이 게임에 빠지는 이유?
→ “게임 그만해!” 대신 “함께 정하자”
→ 게임하는 아이들, ‘욕설과 현질’
→ 우리 아이 AI 교육

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