게임문화
게임 과몰입 연구에서 확립된 연령별 보호 기준처럼, AI 챗봇도 발달 단계에 맞는 명확한 기준이 필요하다. 유년기·초등학생에게는 완전 차단이 원칙이며, 나이가…
제타(Zeta), 크랙, 러비더비, 캐릭터닷AI(Character.ai) 등 캐릭터 기반 플랫폼 AI 챗봇이 단순 흥미와 재미를 넘어 청소년의 감정 대피처 혹은 변형된 표출구가…
생성형 AI, ChatGPT, 에이전트. 하루도 빠짐없이 들리는 단어들이 교실과 가정 안으로 밀려오고 있다. 게임문화재단 전문가 특강 6편—게임과 AI의 교차점에서 부모가…
“게임 좀 그만하고 공부 좀 해라.” 많은 가정에서 오가는 이 한 마디는 오랫동안 부모와 자녀 사이의 갈등 씨앗이었다. 하지만 한국…
01. 영화의 내러티브 — 관조와 감정적 카타르시스 영화 <아저씨>와 <테이큰>은 특수요원의 화려한 액션을 바탕으로 큰 성공을 거둔 작품들이지만 결국 그…
<프로젝트 헤일메리>의 작가 ‘앤디 위어’는 소설가 지망생이 아니었다. AOL(미국의 인터넷 미디어 회사이자 PC통신 서비스 기업)에서 코드를 짰고, 퇴근 후에는 혼자…
부모님들의 영원한 고민: “게임 좋아하는 우리 아이.. 미래에 망하는 것 아닌가요?” 이 질문에 대해 현장 전문가들이 산업 현장 경험과 데이터를…
최근 한국 문학의 거장 황석영 작가가 신작 소설 『할매』 집필 과정에서 ChatGPT를 활용했다는 사실을 공개하며 문단에 적지 않은 파장을 일으켰다.…
게임을 하는 자녀를 둔 부모라면 누구나 한 번쯤 고민하는 문제가 있다. 게임 중 내뱉는 거친 말과 욕설, 그리고 용돈을 모두…
전국 1만 5천여 명 대상 조사…문제적 이용군은 3.2%, 대다수는 건강하게 게임 즐겨 2025년 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사 결과, 청소년의 88.6%가…