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    게임 과몰입에 대한 통념 뒤집은 국내 최대 규모 종단연구 결과

    『2020~2024 게임이용자 연구 해설서』5년간의 핵심 연구 결과 정리
    게임컬리지게임컬리지2026년 01월 07일Updated:2026년 01월 09일2 Mins Read

    게임은 ‘과몰입(중독)을 일으키는 질병’이 아니라, 환경과 심리적 요인을 바탕으로 조절 가능한 문화이자 놀이입니다. 게임컬리지는 게임에 대한 부정적인 낙인에서 벗어나, 게임을 우리 삶의 건강한 여가이자 문화적 자산으로 바라보는 인식의 전환을 제안합니다.


    1. 게임 이용과 중독의 상관관계

    • 직접적 인과관계 없음: 게임 이용 시간의 증가가 중독, 장애, 특정 질병을 발생시키는 직접적인 원인이 아니라는 사실이 실증적으로 규명되었습니다.
    • 과몰입의 일시성: 게임에 지나치게 빠져 있는 ‘게임과몰입’ 상태는 시간이 흐르면 스스로 조절하고 통제하여 자연스럽게 해소되는 경우가 대부분입니다.
    • 지속성 부재: 5년 동안의 추적 조사 결과, 단 한 명도 5년 내내 과몰입 상태를 유지한 사례가 없었습니다.

    2. 뇌 과학 및 심리학적 분석 결과

    • 뇌 손상 없음: fMRI(뇌 영상 촬영) 분석 결과, 게임 이용으로 인해 뇌 구조가 변하거나 기능이 손상된 흔적은 발견되지 않았습니다.
    • 공존질환의 영향: 게임 과몰입은 게임 자체의 문제라기보다, **주의력결핍 과잉행동장애(ADHD)**나 우울감 같은 기존의 심리적 요인 및 생활 환경의 영향을 더 크게 받습니다.
    • 자연스러운 성숙: 뇌 해부학적 변화(시상 부위 발달 등)는 게임 때문이 아니라 성장기 발달 과정의 자연스러운 현상으로 확인되었습니다.

    3. 학업 및 사회적 관계와의 관계

    • 학업 성적: 게임 이용 시간과 학업 성적 사이에는 직접적인 상관관계가 없으며, 오히려 자기 조절력이 높은 사람이 게임과 공부 모두 건강하게 해내는 경향을 보였습니다.
    • 관계의 긍정적 효과: 친구와 함께 게임을 하면 우정이 깊어지고, 부모와의 관계가 좋을수록 과몰입 위험이 줄어드는 것으로 나타났습니다.
    • 자기효능감: 스스로에 대한 자신감이 높은 ‘선용군’은 게임을 생활의 활력소로 삼으며 삶의 만족도가 높았습니다.

    4. 게임 이용자 유형의 변화 (5년 추적)

    • 위험군의 감소: 시간이 지남에 따라 게임위험군(과몰입군 등)의 절반 이상이 일반사용자군으로 자연스럽게 회복되었습니다.
    • 선용군의 증가: 게임을 건전하게 활용하는 ‘선용군’은 5년 사이 아동·청소년과 성인 모두에서 증가하는 추세를 보였습니다.
    • 학업 성적: 게임 이용 시간과 학업 성적 사이에는 직접적인 상관관계가 없으며, 오히려 자기 조절력이 높은 사람이 게임과 공부 모두 건강하게 해내는 경향을 보였습니다.
    • 관계의 긍정적 효과: 친구와 함께 게임을 하면 우정이 깊어지고, 부모와의 관계가 좋을수록 과몰입 위험이 줄어드는 것으로 나타났습니다.
    • 자기효능감: 스스로에 대한 자신감이 높은 ‘선용군’은 게임을 생활의 활력소로 삼으며 삶의 만족도가 높았습니다.

    2020~2024 게임이용자 연구 해설서.pdf 

    KOCCA25-36 | 2020~2024 게임이용자 연구 해설서 | 한국콘텐츠진흥원(로고) | 표지 이미지
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