부모님들의 영원한 고민: “게임 좋아하는 우리 아이.. 미래에 망하는 것 아닌가요?”
이 질문에 대해 현장 전문가들이 산업 현장 경험과 데이터를 바탕으로 속시원한 답변을 제공합니다.
💬 Q1: “게임하면 망한다” – 사실인가요?
김우정 실장 – 부모의 이중적 감정
- 내 자녀의 게임 플레이는 싫어하지만
- 자녀가 열심히 공부해서 게임사에 입사하는 것은 기대하는 부모의 이율배반적 감정
- 게임 > 게임 회사에 대한 열망으로 “자녀가 학업에 매진”하기를 기대하는 부모의 바람
진짜 문제는 무엇인가? – 게임 자체가 아니라:
- 자녀가 당장 해야 할 일을 제대로 하지 않을 때
- 게임 관련 약속을 지키지 않았을 때
- → 이 불쾌감을 게임에 전가하는 경우가 대부분
핵심 메시지
“뭐든지 지나치면 독이 된다”
- 잠, 음식처럼 게임도 적당한 양이 있음
- 각 가정마다의 필요한 해결책을 자녀와의 상호 과정을 거쳐 단계적으로 정립해 나가야 함
정무식 교수 – 성공한 게이머들의 사례

해외 인물
- 일론 머스크 – 대표적인 게임광, 게임 개발까지 시도
- 빌 게이츠
- 스티브 잡스
- IT 분야 주요 위인들 대부분이 게임 마니아
국내 성공 사례 – 한국 IT 재벌들:
- 엔씨소프트
- 크래프톤
- 스마일게이트
- 쉬프트업
→ 대부분 게임 회사 의장 또는 대표들이 게이머 > 성공한 CEO로
AI 시대, 게임의 가치 – 현재 교육의 문제점
- 공부: 단편적인 주입 > 초급변하는 AI시대 대응 어려움
- 유튜브/숏츠: 자극적인 영상으로 어떠한 창의성과 문제해결 능력을 주지 않음
- 집요하게 설계된 공부 인생, 도전과 실패를 경험하지 못하고 자립심 없이 자라는 아이들
게임이 주는 것
- 창의적인 문제 해결 유도
- 끝없는 실패와 재도전 가능
- 어려움을 겪고 만들어가는 성공의 경험
- → AI 시대의 문제 해결 능력을 키우는 플랫폼
“부모의 집요한 설계로 아이에게 안정된 트랙을 만들어 주는 것이 아니라, 아이가 도전과 실패의 경험을 통해 문제 해결 능력을 키우고 스스로 성장해 나갈 수 있도록 해야 함.

💰 Q2. 게임 산업, 돈을 얼마나 버나요?
정무식 교수 – 산업 규모 (2023년 기준)
국내 시장
- 전체 매출: 22조원 이상
- 한국을 대표하는 문화산업
수출 성과
- 콘텐츠 산업 수출의 64% 차지
- 연간 수출액: 약 84억 달러 (11조원)
기업 수익성
- 크래프톤 2024년 영업이익: 1조 1,825억원
- 판교 게임업계 평균 연봉: 1억원 이상
산업적 의의
- 한국 IT 산업을 꾸준히 이끌어온 주역
- 수많은 성공신화 창출
- 대표적인 수출 효자
- K-컬처의 중심축 역할
김우정 실장 – 주요 게임사 평균 연봉 비교
| 기업명 | 평균 연봉 |
|---|---|
| 시프트업 | 1억 3,000만원 |
| 삼성전자 | 1억 3,000만원 |
| 네이버 | 1억 2,900만원 |
| 현대자동차 | 1억 1,200만원 ~ 1억 2,500만원 |
| 크래프톤 | 1억 900만원 |
| LG전자 | 1억 1,700만원 |
| 엔씨소프트 | 1억 800만원 |
→ 국내 주요 대기업과 비교해도 거의 차이가 없거나 더 높은 수준
미래 전망
긍정적 요소
- 이스포츠: 미국 프로스포츠 중 가장 젊은 팬층 보유
- 지속적인 젊은 팬 유입
- 글로벌 서비스로 확장 (한국 → 세계)
- 미래가 밝은 산업군
데이터 투명성
- 기업공개 후 공개 자료를 통해 수입 확인 가능
- 전자공시시스템으로 평균 연봉 확인 가능
🎯 핵심 메시지 요약
게임에 대한 인식 전환
❌ 잘못된 인식: 게임하면 무조건 망한다
✅ 올바른 인식:
- 게임 자체가 아니라 균형과 책임감이 중요
- 적절한 게임은 AI 시대 필수 역량 개발 도구
- 게임 산업은 한국의 미래 먹거리
부모가 집중해야 할 점
- 문제의 본질 파악: 게임 vs. 약속 불이행/책임 회피
- 적당한 균형 찾기: 각 가정만의 해결책 만들기
- 미래 역량 인식: 창의성, 문제해결, 도전정신
- 산업 현실 이해: 안정적이고 고수익 직업군

📌 다음 편 예고
5편: “실패없는 게임 진로”
- 아이의 게임 재능을 어떻게 직업으로 연결할 것인가?
- 현실적인 솔루션 제시
📊 주요 통계 한눈에 보기
게임 산업 규모 (2023)
├─ 국내 매출: 22조원+
├─ 수출액: 11조원 (84억 달러)
├─ 콘텐츠 수출 비중: 64%
└─ 크래프톤 영업이익: 1조 1,825억원 (2024)
게임사 평균 연봉
├─ 최고: 시프트업 1억 3,000만원
├─ 평균: 1억원 이상
└─ 대기업 대비: 동등 이상
💡 전문가 한마디

김우정 실장
“게임에 대해 부정적 인식이 있다면, 게임을 매개로 갈등이 발생했을 때 어떤 것이 진짜 문제인지 고민해보시길”
정무식 교수
“게임은 창의적 문제 해결을 유도하고 끝없이 실패하고 다시 도전하는, AI 시대의 문제 해결 능력을 키워주는 대표 플랫폼”
게임 산업은 젊은 팬층이 꾸준히 유입되는 미래가 밝은 산업군이며, 글로벌 시장에서 한국의 K-컬처 중심축 역할을 하고 있습니다.
본 자료는 게임문화재단 제작 ‘게임보다 흥미로운 게임 이야기’ 4편의 내용을 정리한 것입니다.