
2026년 3월, 보스턴에서 개최된 PAX East에서는 대형 기업(AAA)의 빈자리를 인디 스튜디오들이 채웠습니다. PAX 라이징 쇼케이스의 실제 출품작 분석을 통해 인디 게임 개발자들에게 필요한 전략들 그리고 체크리스트를 정리해 봤습니다.

01. Online → Offline
온라인에서 검증, 오프라인에서 증폭. <샨티타운>처럼 스팀 넥스트 페스트에서 쌓은 대중의 호감도를 PAX 부스로 이어서 출시 모멘텀을 만드는 구조가 인디 마케팅의 표준이 됐습니다. 때문에 커뮤니티와 SNS 활동을 기반으로 사전에 팬 층을 확보하고 스팀 넥스트 등의 주요 온라인 이벤트를 기회로 관심을 증폭시켜 나가는 단계적이면서도 전략적인 노출 계획을 세워야만 합니다.
02. Edge over Ease
접근성이 곧 쉬운 게임은 아니다. <슈퍼 블로우피시 캐슬>은 원 버튼이라는 단순함과 ‘매운맛’ 난이도를 결합하여 주목을 이끌어냈고, <프로젝트 렉사>는 언어 해독이라는 지적 희소성을 택했습니다. 둘 다 명확한 ‘엣지’가 핵심입니다. 실제 게임의 구성도 물론 중요하지만 전시장에서의 대중의 주목을 끌어낼 수 있고 노출도 또한 극대화할 수 있는 노련한 연출이 필요합니다.
03. Publisher or Support Program Power
글로벌 진출은 셀프 vs 퍼블리셔의 선택. 글로벌 진출을 노리는 해외 시장 중심의 퍼블리셔를 택하거나 글로벌게임센터의 해외 게임쇼 지원 프로그램을 이용하는 진출은 인디 개발사에게 여전히 유효한 글로벌 전략입니다. 단순 참관이 아닌 해외 게임쇼 전시를 인디가 단독으로 진행하는 것은 재정적으로도 운영적으로도 인디에게 상당한 부담이 되기 때문에 인디라면 다양한 공모전 부상을 통해서나 위치한 각 지역 진흥원(SBA, 성남산업진흥원) 또는 글로벌게임센터(경기, 광주, 충남 등)의 지원 프로그램을 통해 해외 게임쇼 참가의 경험을 쌓는 것을 추천합니다. 센터에 소속하지 않더라도 지원이 가능한 프로그램도 있으며, 무엇보다 현장의 분위기를 느끼고, 해외 유저의 플레이를 직접 지켜보고 피드백을 받아보는 것만으로도 큰 의미가 있습니다.
이번 PAX East 2026에서는 닌텐도·블룸하우스 등 일부 대형사가 여전한 존재감을 유지했지만, 소니·MS 같은 ‘빅3’의 부재가 두드러졌습니다. 그 빈 자리를 채우고 존재감을 과시했던 인디 게임 중심의 라이징 쇼케이스를 통해 인디 개발자가 파악해야 하는 세 가지 핵심 키워드를 파악해 봅니다.




도시 건설은 본래 수많은 시스템이 맞물려야 완성되는 장르입니다. <샨티타운>은 솔로 개발자 Erik Rempen(Silk Softworks)이 그 장르를 절벽·부유섬 같은 비현실적 지형 위에 ‘디오라마’를 쌓는 아기자기한 형태로 재해석해 바이럴 히트를 만들었습니다. 핵심 메커니즘은 메뉴에서 건물을 고르는 방식이 아니라, 매번 주어지는 카드(덱) 기반 건설 — 손에 쥔 패로 즉흥적으로 도시를 쌓아 올리는 구조입니다.
이 게임에서 무엇보다 주목할 점은 온오프라인 크로스오버 마케팅 경로입니다. 이 팀은 2월 스팀 넥스트 페스트에서 데모 플레이 3만 명 이상을 모으며 온라인에서 먼저 관심을 검증했고, 그 모멘텀을 PAX 라이징 쇼케이스로 이어가 4월 16일 정식 출시로 연결했습니다. 즉, 온라인에서 데이터를 쌓고 오프라인에서 증폭을 시킨 하이브리드 마케팅의 교과서적 사례입니다.



버튼 하나로 100개의 레벨을 풀어낸다 — T-LANDER STUDIOS의 <슈퍼 블로우피시 캐슬>은 복어를 성으로 돌려보내는 ‘힐링 카오스’ 물리 퍼즐입니다. 흔히 오해하기 쉬운 지점이 여기 있습니다. 원 버튼은 ‘쉬운 게임’이 아니라 ‘단순한 입력’을 뜻합니다. 실제로 이 게임은 귀여운 비주얼과 달리 ‘매운맛(spicy)’ 난이도로 악명을 얻었고, 바로 그 도전 욕구가 PAX 현장에서 가장 긴 대기줄 중 하나를 만들어냈습니다.
다만 일부 평단은 물리 연산이 불규칙하여 같은 입력에도 결과가 달라진다는 점을 지적하기도 했지만 인디가 얻어야 할 교훈은 명확합니다. 진입장벽(조작)은 낮추되 도전(난이도)은 살리는 ‘쉬운 입력 하지만 깊은 숙련의 요구’, 즉 높은 난이도에 도전하는 도전 구조가 현장에서의 높은 주목도와 대중의 관심을 일으켜 내지만 , 그 난이도가 ‘불공정’이 아닌 누구나 도전해볼만한 ‘공정한 어려움’으로 느껴지도록 물리 일관성을 다듬어 내야하는 것이 관건입니다.



외계 문자를 해독한다는 발상. Ward Games의 <프로젝트 렉사>는 미지의 행성에 불시착한 통신 전문가 Lex Kelza가 외계 글리프 언어를 풀어내며 실종된 식민지의 단서를 추적하는 SF 어드벤처입니다. 인게임 번역기로 글리프를 스캔하고, 지역 곳곳의 메시지를 연결해 언어 이해도를 높일수록 새 지역이 열리는 구조 — 즉 ‘언어 해독’ 자체가 핵심 메커니즘입니다.
이 선택은 분명한 트레이드오프를 동반합니다. 대중적 액션의 즉각성은 포기하지만, 서사와 추론을 즐기는 코어 유저, 즉 ‘더 지적인 도전’을 찾는 사람들의 대표작으로 각인됩니다. 즉, 넓고 얕게가 아니라 좁고 깊게 장르 니치 유저를 공략하는 전략이며, 자신의 장르 팬 층을 구축해나가야하지만 자본과 인력이 부족한 인디가 AAA와 정면 경쟁을 피하면서 독자 영역을 확보해 나갈 수 있는 정공법입니다.

https://store.steampowered.com/app/3162890/Project_Lexa/



위 사례에서 검증·도출한 실행 항목입니다. 다음 쇼케이스 출전을 앞두고 있는 인디라면 다음 항목을 하나씩 점검해 보시기 바랍니다.
