[글쓴이:] 게임컬리지
런타임 수수료 논란부터 Godot 4.6 출시까지 — Godot · Unity · Unreal Engine 3대 엔진의 최신 현황, 가격 정책, 실제…
전시회는 물론 홍보의 장이기도 하지만 무엇보다 중요한 것은 내 게임의 실제 플레이 테스트를 통해 게임의 보완 방향을 수립할 수 있는…
일반 사업체가 폐업할 때 거치는 세무·노무·법인 청산 절차는 게임 개발사에도 동일하게 적용됩니다. 그런데 게임사에는 이 공통 절차 위에 5가지 고유한 의무가…
게임물관리위원회가 2024~2025년 모니터링을 통해 수집한 실제 위반 사례를 인디게임 개발자 관점에서 분석합니다. 게임·홈페이지·광고 3개 채널에서 반드시 지켜야 할 것들. 확률…
2026년 3월, 보스턴에서 개최된 PAX East에서는 대형 기업(AAA)의 빈자리를 인디 스튜디오들이 채웠습니다. PAX 라이징 쇼케이스의 실제 출품작 분석을 통해 인디…
01. 영화의 내러티브 — 관조와 감정적 카타르시스 영화 <아저씨>와 <테이큰>은 특수요원의 화려한 액션을 바탕으로 큰 성공을 거둔 작품들이지만 결국 그…
1. 소설과 게임 사이의 결정적인 차이 <마션>, <프로젝트 헤일메리> ‘앤디 위어’의 독자는 수소 연소 계산을 읽다가 막히면 페이지를 덮을 수 있다. 잠시…
<프로젝트 헤일메리>의 작가 ‘앤디 위어’는 소설가 지망생이 아니었다. AOL(미국의 인터넷 미디어 회사이자 PC통신 서비스 기업)에서 코드를 짰고, 퇴근 후에는 혼자…
수많은 인디게임이 훌륭한 콘텐츠를 만들고도 실패하는 이유는 하나입니다. 개발자의 기준으로 게임을 만들기 때문입니다. 이 플레이북은 유저 중심의 설계 원칙과 검증된…
‘서사적 전환’에 대한 게임 산업의 시대적 흐름 그리고 GDCA의 응답 2020년대 중반, AAA 게임 시장은 기술 경쟁의 수익 체감 구간에…