제타(Zeta), 크랙, 러비더비, 캐릭터닷AI(Character.ai) 등 캐릭터 기반 플랫폼 AI 챗봇이 단순 흥미와 재미를 넘어 청소년의 감정 대피처 혹은 변형된 표출구가 되고 있다. 게임 과몰입에 대한 오랜 연구를 바탕으로 AI콘텐츠 과몰입이 발생할 수 밖에 없는 구조적 원인과 부모·교사가 실천할 수 있는 단계별 예방법을 정리해본다.

<과학기술정보통신부 청소년 AI 이용 실태조사> 中

사실상 모든 청소년이 생성형 AI를 접하고 있으며, 5명 중 1명은 거의 매일 이용한다.

<과학기술정보통신부 청소년 AI 이용 실태조사> 中

AI 아바타 채팅의 집단화가 게임보다 훨씬 더 위험하다

개인 채팅 수준의 과몰입을 넘어, AI 캐릭터를 매개로 온라인에서 집단이 형성될 때 위험은 질적으로 달라진다. 텔레그램 극단화와 동일한 구조 – 왜곡된 인식이 집단 안에서 검증받고, 외부 시각은 차단되며, 믿음이 빠르게 고도화된다. 윤리의식과 자의식이 형성되기 전인 아동·청소년에게 이 구조는 특히 치명적이다.

01. 온라인 집단화

AI 캐릭터 팬덤·롤플레이 커뮤니티가 Discord·카카오 오픈채팅 등에 자연스럽게 형성된다. 구성원들은 같은 AI 인격체와의 관계를 공유하며 결속하고, 외부 시각을 차단하는 폐쇄적 생태계가 만들어진다.

02. 자각의식 흐림

집단 안에서 AI와의 대화 방식·세계관·언어가 동일화된다. 청소년은 자신의 고유한 생각과 AI가 주입한 인식을 구분하지 못하게 되며, 정체성 형성 자체가 AI에 의해 왜곡된다.

03. 왜곡의 고도화

왜곡된 인식이 집단 내에서 상호 검증되고 확증 편향이 강화된다. 스페인 카탈루냐 사례에서 AI 챗봇이 미성년자 급진화 기간을 수개월에서 수 주로 단축시킨 것처럼, 집단화는 왜곡을 가속시킨다.

보편적인 게임이 판타지 기반(선,악 구조)의 서사 즉 정의로움, 혹은 정해진 스토리 텔링을 기반으로 하는 데 반하여, 아이돌 등 스타를 대상으로 하는 AI 챗봇의 경우 캐릭터에 대한 동경과 흥미 위주로 고도화되는 현실 기반 설정으로 인한 위험성이 훨씬 더 크다.

선악 대립 구조를 기반으로 한다. 악을 물리치는 ‘정의’의 서사가 내재되어 있어 도덕적 판단력 훈련이 자연스럽게 포함된다. 옳고 그름의 기준이 콘텐츠 안에 설계되어 있다.

선악 구조 없이 주어진 목표에 집단적으로 몰두하며 ‘선망’과 ‘애착’만 강화하는 캐릭터 AI챗봇의 경우 도덕적 판단 기준이 없는 일방적 감정 몰입이 형성되고, 무엇보다 온라인 익명성의 집단화를 통해 왜곡이 걷잡을 수 없이 고도화될 가능성이 높다.

AI 챗봇은 이전 대화를 기억하고 선호를 학습해 점차 개인화된 답변을 내놓는다. 제타(Zeta), 크랙, 러비더비, 캐릭터닷AI(Character.ai) 등 캐릭터 기반 플랫폼은 가상 인격체와의 롤플레잉·가상 연애를 통해 강한 정서적 몰입을 유도하며, 거절과 갈등이 없는 구조 자체가 중독적 사용을 조장한다.

01. 갈등 없는 수용

거절하거나 싸우지 않고 항상 공감·지지해 주는 AI에 익숙해지면, 현실의 복잡한 인간관계를 기피하거나 사회적 불안이 심화된다.

02. 지속적 개인화

대화가 쌓일수록 AI는 사용자의 선호·감정 패턴을 학습해 더 정교하게 반응한다. ‘관계가 심화된다’는 느낌이 실제처럼 느껴지고 애착 형성이 이뤄지면 성인들도 쉽게 그 관계를 부정하기 어렵다.

03. 인지적 오프로딩

문제 해결과 비판적 사고를 AI에 위임하는 습관이 굳어지면 스스로 생각하고 판단하는 메타인지 능력이 약화된다. 과제 결과물을 그대로 복사하는 것이 대표적이다. 무엇보다 문제 해결과 비판적 사고 과정의 토대가 구축되기 전에 AI위임 혹은 의존의 구조가 형성되는 것이 가장 위험하다.

04. 심야 시간대 접근성

사실상 사용 시간의 제약 없이 24시간 응답 가능한 AI는 주변에 털어놓기 어려운 불안이나 외로움을 해소하려는 새벽 시간대에 특히 강력한 유인이 된다.

01. 현실 인간관계 기피 및 사회적 불안 심화

갈등과 거절이 없는 AI와의 대화에 익숙해지면, 감정 조율이 필요한 현실 관계를 회피하게 되고 사회적 불안이 심화될 수 있다.

02. 메타인지 능력 저하

스스로 생각하고 판단하는 과정을 AI에 지속적으로 위임하면 독립적인 문제 해결 능력이 저하되고 비판적 사고가 약해진다.

03. 환각 정보 및 편향된 가치관 맹신

사실과 다른 답변(환각)이나 왜곡된 윤리관을 담은 응답을 비판 없이 수용해 실제 행동으로 옮기는 문제가 발생할 수 있다.

게임 과몰입에 대한 연구는 이미 수십 년의 사례를 축적했다. 인터렉티브 콘텐츠의 동일한 특성을 가진 AI 챗봇 과몰입은 게임과 유사한 단계를 밟으며 이미 확대되고 있으며 이는 단방향의 미디어 과의존 즉, 2차원적인 사용자 알고리즘을 포함한 쇼츠 등의 영상 미디어 과의존과는 결을 달리한다. 즉, 아이가 어느 단계에 있는지 보호자가 정확히 파악하고 해당 시점의 적극적 개입과 방법을 결정하는 것이 핵심이다.

[단계 1] 정상 이용

학습 도구로 활용, 필요할 때만 사용, 사용 후 자연스럽게 종료

[단계 2] 관심 집중

사용 빈도 증가, 특정 플랫폼 선호, AI 대화를 기대하기 시작

[단계 3] 의존 징후

심야 사용 시작, 감정 문제를 AI에 먼저 털어놓음, 대화 중단 시 불안 느낌

[단계 4] 과몰입

현실 관계 회피, 수면·학습 지장, AI와의 관계를 실제처럼 인식

[단계 5] 위기

자해·자살 등 위험 대화, 현실 감각 혼란, 즉각적 전문 개입 필요

중국·미국·EU·캐나다는 이미 청소년 대상 AI 챗봇에 특화된 규제를 마련하거나 시행 중이다. 국내는 현행법이 SNS 중심의 사후 차단에 맞춰져 있어 실시간 일대일 AI 대화에 빈틈이 존재한다.

중국 – 미성년자 대상 가상 연인 서비스 금지. 2시간 초과 시 알림 의무화, 과도한 의존 감지 시 현실 환기 안내 제공 의무화.

미국 – 포괄적 연방 규제 공백, 주(州) 단위 입법이 먼저

미국은 현재 연방 차원의 포괄적 AI 챗봇 규제 법안이 없다. 기존의 아동 온라인 프라이버시 보호법(COPPA)은 13세 이하만을 대상으로 하며, 이를 청소년(13~17세)까지 확대하는 시도는 수차례 좌절되었다. 상원 법사위원회에서는 기업 책임 강화와 안전 설계 의무화 법안이 논의 중이다.

네바다주: AI 서비스가 면허 치료사 수준의 정신건강 서비스를 주장하는 것을 금지
유타주: 사용자 데이터의 제3자 판매 제한 입법뉴저지·매사추세츠 등에서 유사 법안 논의 진행 중

EU – AI법·디지털서비스법으로 추천 시스템 투명성 강화, 미성년자 대상 설계 안전성 기준 의무 적용.

영국 – Children’s Safety and AI Chatbot Powers Act – 2026년 왕실 인가

영국은 2026년 ‘Children’s Safety and AI Chatbot Powers Act’에 왕실 인가(Royal Assent)를 부여하며 AI 챗봇 기업에 대한 규제를 대폭 강화했다. 기존의 온라인안전법(Online Safety Act)과 연계해 AI 챗봇 서비스 제공자에게 다음 의무를 부과한다.

연령 인증 시스템 구축 의무화
아동 안전 중심 서비스 설계(Safety by Design) 의무화
위기 상황 발생 시 인간 개입 프로토콜 운영 요구
독립적 제3자 감사 의무화

호주 – 온라인안전법(Online Safety Act) AI 챗봇 금지 조항 – 2025년 9월

전자안전위원장 줄리 이만 그랜트(Julie Inman Grant)는 2025년 9월, 온라인안전법 하에 새 규정을 등록하며 AI 챗봇에 대한 다음 사항을 전면 금지했다.(미성년자와의 성적 내용 대화자살·자해를 권유하거나 묘사하는 대화폭력적 콘텐츠 제공연령 확인 없는 서비스 제공)

같은 해 12월부터는 16세 미만 청소년의 소셜미디어 이용이 전면 제한되고 있다. AI 챗봇과 소셜미디어를 동시에 겨냥한, 세계에서 가장 광범위한 청소년 디지털 규제다.


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