장르의 정의 및 성장: 플레이어가 맵에서 전리품을 챙겨 무사히 탈출해야 아이템을 소유할 수 있는 ‘하이리스크 하이리턴’ 장르로, 2025년에 인디부터 메이저 게임사까지 가세하며 폭발적으로 성장했습니다.
주요 타이틀:
이스케이프 프롬 타르코프: 장르를 정립한 하드코어의 기준점으로, 2025년 11월 8년 만에 정식 출시되었습니다.
이스케이프 프롬 덕코프: 5인 인디팀의 작품으로, 출시 5일 만에 100만 장을 판매하며 대중화 가능성을 입증했습니다.
아크 레이더스: 넥슨 자회사 엠바크 스튜디오스의 작품으로, 멀티플랫폼 대작으로서 최고 동시 접속자 70만 명(추산)을 기록했습니다.
2. 글로벌 게임산업 동향
AI 도입 현황: 개발자의 52%가 회사에서 AI 도구를 도입했으나, 일자리 대체 우려와 윤리적 문제로 인해 긍정적 인식은 전년 대비 급감(21%→13%)했습니다. 한국의 AI 활용률은 41.7%로 콘텐츠 업종 중 최고치를 기록했습니다.
서브컬처 오픈월드: <원신>의 가챠(뽑기) 성공 이후, 최근에는 가챠를 폐지하고 코스메틱(외형 아이템) 위주로 수익을 창출하는 ‘워프레임형’ 모델이 부상하고 있습니다7. 주요 기대작으로 <이환>, <무한대>, <던전앤파이터: 아라드> 등이 있습니다.
격투게임 이스포츠: 이스포츠 월드컵(EWC) 2025 개최와 <스트리트파이터 6>의 흥행으로 격투게임이 주류 이스포츠로 도약하고 있습니다.
AAA 게임 가격 및 인프라: 개발비 급등으로 <GTA 6> 등 대작 게임의 가격이 70~100달러까지 인상될 것으로 전망되며, 이에 따라 세일을 기다리는 ‘페이션트 게이머’ 문화가 확산 중입니다. 또한, AI 에이전트 구현을 위한 Nvidia, OpenAI 등의 인프라 경쟁이 가속화되고 있습니다.
앱마켓 규제: EU의 디지털시장법(DMA)과 미국의 소송 판결로 인해 앱마켓 독점 규제가 강화되어, 게임사의 수수료 부담 완화 및 수익 구조 변화가 예상됩니다.
3. 글로벌 이머징 마켓: 스웨덴
시장 특성: 인구는 적으나 인터넷 보급률이 98.3%에 달하며, 국민의 절반 이상이 게임을 즐기는 강국입니다.
게이머 성향: 1인당 평균 매출(ARPU)이 세계 평균을 상회하며, 특히 웨스턴 시장의 유저의 주요 특성 중 하나인 Pay-to-Win(돈을 써야 이기는 구조)에 대한 강한 반감을 보유하고 있습니다.
4. 주요 행사 리뷰 및 프리뷰
2025 지스타: 44개국 1,273개사가 참여한 역대급 규모로, ‘이야기와 서사의 확장’을 주제로 체험형 전시가 확대되었습니다.
CES 2026: 차세대 게이밍 하드웨어(AMD, Intel 신규 프로세서 등)와 AI 기반의 게임 시장 성장이 주요 화두가 될 전망입니다.
5. 지역별 주요 단신
유럽/러시아: <로블록스>가 LGBT 선전 우려 등을 이유로 러시아에서 접속 차단되었습니다.
중화권: 중국 NPPA가 11월에 184개의 신규 판호를 대거 발급하며 시장 활성화 신호를 보냈습니다.
중동: 사우디 국부펀드(PIF)가 EA 지분 93%를 확보할 것으로 전망되며 게임 산업 영향력을 확대하고 있습니다.