인디게임 개발자라 하더라도 글로벌 게임 유저를 대상으로한 운영과 서비스는 이제 필수라고 보아야 할 것입니다. 하지만 방치형을 포함한 RPG나 어드벤처 게임 등 텍스트가 많은 게임의 경우는 번역 비용 증가 등의 이슈가 있으므로 메인 타겟 국가(ex. 한국)에서부터 서비스를 시작하여 게임의 안정화 및 매출을 쌓고 미국, 일본, 대만 등 글로벌 주요 게임 국가(매출이 발생하는)로 순차 확장해 나가는 전략이 보다 바람직합니다.
인디게임 개발자로서는 각국 현지 게임 유저의 성향을 알기 어렵고, 직접적인 피드백도 받기 쉽지 않습니다. 물론 ‘게임스컴’, ‘도쿄게임쇼’ 등 글로벌 게임쇼를 통해 현지 퍼블리셔 혹은 유저의 직접적인 피드백을 받을 수도 있고, 현지에서의 테스트, 현지 유저의 직접적인 의견은 무엇보다 소중하지만 이에 대한 직접적인 수혜를 받는 개발사는 늘 제한적일 수 밖에 없습니다.
모든 인디게임 개발자가 글로벌 게임쇼를 나갈 수도 없을 것이고, 유투브 등을 통해 게임쇼 정보를 얻게되더라도 해외 유저에 대한 정보와 의견은 매우 제한적이므로, 한국콘텐츠진흥원이 매년 발간하고 있는 해외 시장의 <한국 게임 이용자 조사 보고서>는 인디게임개발자에게 무엇보다 유용한 것입니다.
물론 보고서가 현재 한국게임산업의 다수를 차지하고 있는 인디게임 개발자에 특화된 것은 아니기에 도리어 다소 과한 정보(?)가 좋지 않을 수도 있지만, 한국 게임에 대한 해외 유저의 전반적인 의견을 한번 훝어보는 것만으로도 인디게임개발자들에게는 충분한 도움이 될 수 있습니다.
더하여, 게임 개발에 보다 집중해야 할 인디게임 개발자가 게임의 커뮤니티 등을 직접 운영하는 것은 쉽지 않은 일로, 가급적 직접적인 운영 참여보다는 구글플레이 리뷰 등을 통해 유저의 직접적이고 소중한 의견을 수집하고 분석한 뒤, 지속적으로 게임의 개선 방향을 수립하여 꾸준히 반영해 나가는 것이 무엇보다 중요합니다.
<한국 게임 이용자 조사 보고서> 요약본의 핵심 내용들 중 일부를 살펴보자면,
신규 국가(ex. 이슬람, 중동 지역) 등에서 한국 게임의 이용 시간이 증가된다는 부분들은 긍정적일 수 있지만, 미국, 일본, 유럽, 대만, 태국 등 주요 게임 매출 국가를 제외하고 과금 결제가 거의 이뤄지지 않고 있으며, 해당 신흥 게임 국가들의 경우 모바일 광고에서도 수익 비중이 매우 낮기 때문에 인디게임 개발자들에게 고려할만한 지점이 아닙니다.
또한, ‘이용하기에 흥미롭고 재미있어서’ 라는 한국 게임의 재미에 대한 답변은 흥미롭지만, 인도나 파키스탄 등의 신흥 국가에서 한국 게임이 주목받는 지점은 아마도 인디게임 개발자들의 게임이 아닌 대규모 UA를 집행하고 있는 캐주얼 게임들의 흥행 사례로 추측됩니다. 즉, 마찬가지로 인디게임 개발자들에게는 고려의 지점이 아닙니다.
‘게임을 접속하는 서버 속도가 느리다’에 대해서는 인디게임 개발자들이 결코 혼돈하지 말아야 할 지점으로 대부분의 서버구축형 인디게임은 해킹, 어뷰징, 밸런스 붕괴에 더하여 운영의 실수, 어려움.. 마지막으로 서버 비용을 감당하지 못해서 게임 서비스를 종료하게 되는 경우가 대부분입니다. 때문에 인디게임 개발자의 경우는 꼭 필요한 경우만 게임 서버를 구축하고 구축 시에는 검증된 상용 서버 솔루션의 다양한 지원 프로그램을 이용하거나 구글 Firebase 등을 사용하는 것이 바람직합니다.
더하여 서버 속도가 느리다는 것은 국가 별 연결되어 있는 광통신망 간의 물리적 거리에 기반한 네트워크 응답 속도(Ping)가 느리다는 것인데 이를 해결하기 위해서는 현지 지역의 유저를 위한 현지 별도 게임 서버를 추가 세팅하여야 합니다. 헌데, 이 경우 게임 서버가 국가 별로 분리되므로 유저가 나뉘어 게임 매칭이 어려워지는 문제가 또 발생하게 됩니다. 즉, 게임의 엄청난 성공(매출) 혹은 유저가 폭증하여 반드시 현지 지역에 새로운 서버를 세팅해야하는 정말 행복한(?) 상황이 아니라면 역시나 인디게임 개발자들에게는 고려 대상이 아닙니다.
즉, 결론적으로 인디게임 개발자들의 경우 본 보고서 결과에 매몰되기 보다는 해외 게임 유저 혹은 신규 시장 이용자들의 경향에 대한 교양 지식 정도로 참고하시면 충분할 것 같습니다! 🙂
2022 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사(다운로드 가능) 출처: 한국콘텐츠진흥원