

전시회는 물론 홍보의 장이기도 하지만 무엇보다 중요한 것은 내 게임의 실제 플레이 테스트를 통해 게임의 보완 방향을 수립할 수 있는 가장 중요한 유저 테스트의 기회입니다. 이 관점을 먼저 이해하고 팀과 함께 명확한 목표를 수립하여 전시회 참가를 꼼꼼하게 준비해야 합니다.

내가 만들고 있는 장르 게임에 대한 명확한 이해와 경험을 가지고 있다 하더라도 개발자는 수많은 아이디어 속 여러 가지 콘셉트, 혹은 게임 디자인, 즉 기획적 요소에 대한 다양한 선택지에 놓이게 됩니다. 때문에 전시회 참가는 내가 가진 게임의 컨셉이나 핵심 메커니즘이 유저에게도 통용되는지 혹은 내가 가지고 있는 기획적인 생각, 그리고 구성해 나가고자하는 콘텐츠 방향(특히 초반 콘텐츠)에 대해 명확히 확인을 받는 자리가 되어야 합니다.


물론 특정 게임 장르, 혹은 일부의 유저들은 한 시간 이상씩 길게 한 자리에서 플레이 하는 유저들도 간혹 있지만 전시회 관람객 특히 대형 게임쇼 그리고 일반 유저들은 여러 부스를 돌아야 하므로 한 게임에 많은 시간을 쏟지 않습니다. 더하여 게임의 런칭 이후 만나게 될 일반 유저들은 우리의 게임을 더 냉정하게 평가하며 더욱 빠르게 이탈합니다.
| 상황 | 실제 평균 플레이 시간 | 의미 |
|---|---|---|
| 전시회 일반 관람객 | 5 ~ 15분 | First impression이 전부 |
| 열성 게이머 (전시회) | 30 ~ 60분 | *소수이므로 통계 편향 주의 |
| 런칭 후 실제 유저 | 3 ~ 10분 (첫 세션) | 전시보다 더 빠른 이탈 |


전시회 참가 전에는 팀과 함께 회의를 진행하고 버전의 범위와 목표를 문서화해야 합니다. 이는 1인 개발이거나 2인팀이라고 하더라도 반드시 진행해야하는 과정이며 전시회 운영 방침, 후기 분석 및 사전 조사를 통해 전시회의 성격에 대해 먼저 이해하고 이후 테스트하고 싶은 이슈, 버전 준비 일정, 각자의 목표 등을 구체화해야 하며 이를 통해 개발 방향을 명확히 수립한 뒤 팀 전체가 명확하게 통일된 비전을 함께 가져가는 것이 중요합니다.


유저로부터 “확인받고 싶은 것”을 5가지 이내로 압축하세요. 너무 많은 질문은 아무것도 확인하지 못합니다. 만약 확인받고 싶은 질문이 많다면 날짜별로 혹은 오전/오후로 나누어서 유저 테스트 그룹을 분리하여 수립하면 됩니다.




| 유형 | 예시 목표 | 측정 방법 |
|---|---|---|
| 온보딩 | 튜토리얼 없이 기본 조작 이해 | 시간 측정, 질문 횟수 |
| UI/UX | 핵심 버튼을 직관적으로 찾는가 | 클릭 오류 횟수, 탐색 경로 |
| 이탈 지점 | 어느 시점에서 흥미가 떨어지는가 | 플레이 지속 시간, 발화 |
| 밸런스 | 첫 보스가 너무 어렵거나 쉬운가 | 승리율, 표정/반응 |
| 재미 훅 | 어떤 순간에 “오!“라는 반응이 나오는가 | 발화·제스처 기록 |

전시회 현장에서는 게임에 대한 설명 없이도 유저가 플레이를 원활하게 진행할 수 있어야 합니다. 개발자가 옆에 없어도 게임이 스스로 말해야 합니다.


- 게임 장르 내 표준 조작법을 따르고 있는가? (기존 유저 학습 전이 가능 여부)예: 플랫포머라면 WASD+스페이스, 덱빌딩이라면 드래그/클릭 선택
- 아이콘·아이콘 색상·텍스트가 행동을 유도하는가? (Affordance)
- 첫 화면에서 플레이어가 무엇을 해야 하는지 3초 안에 파악 가능한가?
- 첫 실패 시 피드백(사운드, 이펙트, 텍스트)이 명확한가?
- 컨트롤러 / 키보드·마우스 / 터치 중 어느 입력 방식을 지원하는가? (현장 장비와 일치하는가?)
- 텍스트 폰트 크기가 전시 모니터에서 가독성이 있는가? (70cm 거리에서 확인)

전시 전 게임에 익숙하지 않은 지인 2~3명과 플레이 테스트를 진행하여 사전 검증을 여러 차례 진행해야 합니다. 핵심은 옆에서 설명하지 말고, 스스로 플레이하도록 두고 관찰하는 것입니다. 만약 제작의 초반 단계라서 보여줄 것이 많지 않다면 욕심을 최대한 덜어내고 최대한 게임의 핵심 콘셉트 혹은 메커니즘의 호감도를 유저로 부터 확인 받을 수 있는 보다 심플하고 명료한 버전으로 참가하는 것이 좋습니다.






인디게임의 가장 큰 실패 요인 중 하나는 바로 내 게임의 방식을 유저에게 강요하거나 가르치려 하는 것입니다. 아무리 멋진 게임이라고 해도 유저가 불편함을 감수하며 플레이할 이유는 없습니다. 때문에 장르 성공작에서 정립되고 검증된 표준 UI/UX를 프레임과 리소스 구성 단위로 분석하고 반드시 디테일하게 따라잡아야 합니다.


- HP/스태미나/리소스 UI — 장르 표준 위치 사용 여부
- 주요 액션 버튼 — 엄지 도달 범위(모바일) 또는 시각적 우선순위(PC) 확인
- 피드백 이펙트 — 데미지 숫자, 히트 플래시, 사운드 동기화
- UI/UX 디테일 — 마우스 롤오버 연출 등 디테일한 기능 서포트와 폴리싱 등
- 메뉴 계층 — 3단계 이내 접근 가능 여부
- 설정 화면 — 음량 조절, 전체화면, 해상도 지원
- 색맹 대응 — 빨강/초록 색 대비 외 모양 또는 텍스트 추가 구분
- 전시 화면 해상도 사전 확인 (1080p / 1440p / 4K)
- 컨트롤러 아이콘 — Xbox / PS 혼용 여부 정리

현장에서 유저 반응을 보고 그날 저녁에 빠르게 수정하여 다음 날 적용하는 것은 인디 전시의 강점입니다. 단, 롤백 지점 확보가 전제입니다.


💡 팁: 전시 버전 빌드는 반드시 USB , 클라우드에 함께 백업하세요. 현장에서 노트북 고장은 빈번한 사고입니다.


| 관찰 현상 | 핫픽스 우선순위 | 예상 수정 시간 |
|---|---|---|
| 크래시 / 무한 로딩 | 즉시 필수 | 1~2시간 |
| 모든 유저가 같은 지점에서 막힘 | 높음 | 30분~1시간 |
| UI 위치 혼동 (70% 이상) | 중간 | 30분 이내 |
| 텍스트 오타 / 번역 오류 | 낮음 | 10분 이내 |
| 밸런스 체감 (어렵다/쉽다) | 신중하게 | 데이터 더 수집 후 결정 |

현장에서 어떻게 행동해야 가장 유의미한 데이터를 수집할 수 있는지 — 역할, 관찰 방법, 기록 방식을 사전에 정해두세요.
- 유저 안내: 최소한의 소개 (30초 이내) – 이 장르의 게임 좋아하시나요?
- 성향 파악: 어떤 게임들을 주로 해 보셨나요? 지금 하시고 계신 게임은 어떤 게임이세요?
- 뒤에서 조용히 관찰 (개입 금지)
- 필요 시 녹화(허락 필요), 상시 메모지 기록 (유저 성향, 반응 등)
- 플레이 후 2~3분 녹음 인터뷰
- 운영자: 부스 안내, 유저 모객, 장비 관리
- 관찰자: 뒤에서 기록 전담, 플레이 영상 촬영
- 역할은 시간대별로 교대 가능
- 점심·휴식 교대 계획 사전 수립

[시작 전]
“안녕하세요! 저희 게임 [게임명]을 체험해 보시겠어요? (웃음). 편하게 즐겨주세요!”
[플레이 중 관찰 포인트 속어]
“혹시 불편하신 게 있으면 저희에게 알려주시거나 소리 내어 말씀해 주셔도 돼요.”
[종료 후 인터뷰]
“감사합니다! 딱 3가지만 여쭤볼게요. (1) 처음에 어떻게 조작하는지 이해가 됐나요? (2) 게임 중 가장 재미있었던/불편했던 순간이 언제인가요? (3) 실제 출시되면 구매 의향이 있으신가요? 판매가 되려면 어떤 부분을 보완해야 할까요?


전시회에 오는 유저는 런칭 후 만나는 유저와 다릅니다. 또한 전시회 성격마다 유저층 또한 달라지므로, 그에 맞추어 전략 또한 함께 달라져야 합니다.

| 이벤트 | 주요 유저 층 | 강점 | 주의사항 | 추천 테스트 초점 |
|---|---|---|---|---|
| 일러스타 페스 대중·캐주얼 | 일반 대중, 서브컬처 팬, 비게이머 포함 | 비게이머 온보딩 검증 | 장르 코어 피드백 부족할 수 있음 | 컨셉, 직관적 이해도, 시각적 어필 |
| BIC 인디 중심 | 인디 팬, 게임 개발자, 미드코어~코어 게이머 | 심층 피드백, 장르 이해도 높음 | 코어 편향 — 일반 유저 이탈 간과 위험 | 메커닉 깊이, 초반 훅 |
| G-Star 대형 전시 | 광범위한 층, B2B도 포함 | 노출, 미디어, 퍼블리셔 접촉 | 혼잡해서 집중 관찰 어려움 | 폴리시, 비주얼 임팩트 |
| 비버 락스 인디·얼리어답터 | 인디 코어 팬, 얼리어답터, 개발자 커뮤니티 멤버, 일반 대중도 포함 | 열성적인 피드백, 장르 깊이 이해, 커뮤니티 입소문 | 극코어 편향과 일반 유저 관점 검증이 혼재 | 장르 오리지널리티, 플레이어 어필, 커뮤니티 훅 |
| 인디크래프트 인디 특화 | 인디 팬, 국내 인디 커뮤니티, 게임 관련 학과 학생 | 인디 친화적 분위기, 개발자 네트워킹 용이 | 규모 작아 샘플 수 제한 — 경향성 결론 주의 | 아이디어 참신성, 초반 훅, 개발 스토리 공유 |
| 도쿄 게임쇼 인디 해외 진출 | 해외 게이머·바이어·미디어, 다국적 유저층 | 글로벌 반응 조기 검증, 해외 퍼블리셔 접촉 | 언어·문화 차이 대응 필수, 비용·준비 부담 큼 | 글로벌 통용 UI/UX, 언어 현지화 완성도 |


전시 당일 아침부터 저녁까지 — 놓치기 쉬운 항목을 타임라인 형식으로 사전 준비하고 점검하여야 합니다.

- 최종 빌드 USB 2개 준비 (라벨 붙이기)
- 노트북 배터리·충전기 확인
- 관찰 기록지 프린트 (30장 이상)
- 볼펜·스톱워치·포스트잇 챙기기
- 부스 홍보물 (배너·리플릿) 확인
- 컨트롤러·마우스·키보드 예비품
- 충전기 멀티탭 (3구 이상)
- 스낵·음료 (장시간 부스 대기 대비)

- 게임 실행 확인 (해상도·전체화면)
- 음량 조절 (현장 소음 고려)
- 컨트롤러 연결·반응 확인
- 타이틀 화면 → 게임 시작 전체 플로우 1회 실행
- 크래시 없는지 30분 방치 테스트
- 기록지·필기구 관찰 위치에 배치
- 부스 사진 촬영 (셋업 기록)

- 관찰 기록지 혹은 보이스 레코딩을 통한 메모(AI 통해 정리)
- 유저 층별 플레이 시간 측정 기록 혹은 길게 플레이한 유저 심층 인터뷰 요청
- 막힌 구간 및 크리티컬 이슈는 포스트잇으로 현장에서 카운팅
- 동의 시 짧은 영상 녹화 (스마트폰)
- 인상 깊은 발화는 그대로 인용 기록


전시가 끝난 이후 개발팀은 오늘의 테스트 피드백을 정리하고 내일의 버전을 개선하는 시간입니다.
- 오늘 기록지 전체 검토 (30분)
- 공통 이슈 Top 3 선정
- 핫픽스 우선순위 결정
- 수정 후 전체 플로우 재확인
- 새 빌드 USB 생성 & 라벨 업데이트
인디 팀에게는 전시회 버전 준비의 시작부터 가장 큰 동기부여의 장이 되며, 무엇보다 팀의 개발 진도를 나갈 수 있는 좋은 기회입니다. 또한, 유저가 우리 게임 앞에서 웃고, 집중하고, 다시 시작 버튼을 누르는 현장의 경험 — 그것만으로도 인디에게는 개발을 계속할 이유가 됩니다. 다만 오늘의 철저한 준비가 좋은 경험을 만들고, 이어지는 좋은 경험들로 인디는 발전하며 그것이 유저로부터 인정받는 게임을 만드는 핵심 원동력이 된다는 것을 잊지 말아야 합니다.
오늘 하루의 결과에 실망하지 않으며, 위기와 난관 속에서도 서로의 어깨를 두드리고 발전해 나가는 당신의 멋진 팀워크를 기대합니다.
글(기획/감수): 정무식 교수(가천대학교 게임영상학과 부교수/공학박사)
정무식 교수는?
1994년 트리거소프트 창업 멤버로 출발하여 엔씨소프트 디렉터, 나스닥 상장사인 그라비티의 사외이사 및 루노소프트의 부사장을 역임한 대한민국 1세대 게임 개발자다. 2003년 한국 최초의 인디게임공모전을 기획, 개최한 이후로 국내 인디게임 육성에 오랜 관심과 지원을 이어왔으며, 현재 문화체육관광부 게임물관리위원회 위원/이사, 성남시 4차산업특별위 콘텐츠/디지털/공간 분과장 등을 맡아 국내 게임 산업의 발전과 건전한 문화 정착에 힘쓰고 있다.