앞서 강의에서도 여러 번 언급했듯이 평점 관리는 오가닉 다운로드의 필수 요소인 구글 피쳐드의 기본 요건이자 인디게임 개발자의 무기입니다. >> 강의: 시장에서 살아남는 컨셉으로 출발하라

6천개 유저 리뷰, 4.5라는 높은 평점을 바탕으로 100만+ 다운로드에 도달한 인디게임 ‘Love is..” from Lunosoft

하지만 여러 인디 개발사들을 직접 만나보면 대부분 평점에 대한 정보가 부족하고 더불어 관리에는 더욱 취약한 것을 종종 확인하게 됩니다.

얼마 전 만난 한 인디 게임 개발사 역시 1만+, 10만+ 다운로드라는 꽤 나쁘지 않은 숫자의 게임들을 가지고 있었지만 두 게임의 평점 모두 형편없이 낮은 수준이었습니다.

평점은 4.0 이상이 유지되어야 구글 피쳐드의 기본 요건을 갖추게 됩니다. UAC등 지속적인 유료 마케팅을 진행하기 어려운 인디 게임 개발자들에게 구글 피쳐드는 여전히 중요한 핵심 마케팅 요소이고 지속적인 스토어 반복 피쳐드는 우리 인디 게임에서 오가닉 다운로드를 이어나가기 위한 필수 요소입니다.

<던전앤걸스>,<Love is..> 등 100만+ 이상의 다운로드를 이뤄낸 인디 게임 성공작들은 글로벌 언어 대응과 함께 4.0 이상의 높은 평점을 바탕으로 구글과 iOS 의 지속적인 피쳐드를 받아왔습니다.

유저로부터 좋은 평점을 받기 위해 모두가 각자의 치열한 노력을 기울이고 있지만 핵심은 내 게임에 대한 낮은 평점의 원인을 먼저 파악하고 그 문제를 우선 해결하는 것입니다.

많은 게임 유저들이 게임에 대한 불만을 평점과 리뷰로 표현합니다. 개발자에게 메시지를 전달할 수 있는 가장 명확하고 빠른 방법이고, 다른 유저들에게 게임에 대한 정보까지 함께 전달할 수 있기 때문입니다.

구글 콘솔 상에서도 오류와 리뷰를 분석한 개선 사항에 대한 직접적인 정보를 제공 받을 수 있지만, 경험적으로 대부분 별 한개(1.0)의 리뷰가 우리 게임의 전체 평점을 크게 하락시키는 원인이 되고 있을 것이고, 그 이유는 대부분 ‘게임이 실행되지 않는다’ 등의 게임 실행과 관련한 오류일 가능성이 높습니다.

게임을 만들어보고 서비스해본 경험자들이라면 잘 알겠지만 게임의 오류 발생 원인은 다양합니다. 이와 함께, 기술과 경험 모두 부족한 인디의 특성상 오류 발생이 당연히 더 잦을 수 밖에 없습니다. 하지만 게임의 실행과 관련한 공통적 오류 발생의 주요 원인은 바로 스마트폰의 사양 부족입니다.

한국의 경우 폰을 빠르게 교체하는 국가이지만 글로벌 대부분의 국가들은 스마트폰 교체 주기가 굉장히 길고 특히 동남아 등에서도 저가 중국폰 혹은 로컬폰들의 사양이 여전히 좋지 않은 경우가 많습니다. 더불어 폰의 연식이 늘어날 수록 저장 용량이나 메모리 등 최적화 부분에서 오류가 발생되는 경우가 많은데 이런 경우 해당 기종을 직접 구해서 테스트를 진행하고 최적화를 시도한다고 하더라도 결국 폰의 한계를 확인하고 서비스 기종 제외를 하게 되는 경우가 대부분입니다.

포인트 1 : 잦은 실행 오류로 낮은 평점이 나오는 특정 기종군은 과감하게 서비스 제외하기

늘 강조하지만 인디에게는 선택과 집중이 중요합니다. 사양 낮은 폰의 오류를 해결하려는 집요한 노력보다 유저 리뷰를 통해 확인된 오류 기종을 빠르게 콘솔에서 서비스 체크오프하는 전략이 낫습니다. 이와 함께, 구글 콘솔에서 안드로이드 하위 버전을 함께 체크오프 하여 대응이 어려운 수많은 폰들에 대한 일괄적이고 선제적인 관리를 진행해야 합니다.

또한, 인디 게임들의 부정적 리뷰를 살펴보자면 대부분 비슷한 특징을 가지고 있습니다. 그것은 콘텐츠에 대한 불만보다 대부분 핵심 기능의 오류 또는 유료화와 연결되어 있다는 점입니다. “유료화 아이템을 결제했는데 기능이 정상적으로 동작하지 않는다”, “유료 아이템 지급이 이뤄지지 않았다”, “세이브 기능이 동작하지 않는다” 등의 불만입니다.

과금은 나름의 큰 결단을 통해서 이미 지불을 한 것이므로 백원이던 천원이던 해당 금액을 날렸다는 유저의 상실감과 분노는 충분히 이해할만 합니다. 하지만 기술과 서비스 경험 모두 열악한 인디게임 개발자로서는 특정 오류의 원인을 찾기도 어렵고 설사 찾는다고 하더라도 대응도 쉽지 않은 상황이 대부분입니다.

포인트 2 : 광고 보상 중심의 게임을 만들고 명확히 관리가 가능한 핵심 유료 아이템만을 판매하기

사실 전세계적으로도 과금 유저는 매우 희소하고 대부분의 게임에서 유료 결제자는 극소수입니다. 때문에 인디 게임에서 치열한 고민을 통해 다양한 기능의 유료 아이템을 구성하게 되면 구현만 복잡해지고 그에 따라 오류 빈도 또한 높아지는데 반해 유저 과금은 거의 이뤄지지 않습니다.

일부 인디게임들이 광고 제거, 혹은 세이브 기능 등 추가 기능을 확장하는 핵심 기능성 유료 아이템 등을 매우 저렴한 가격에 팔고 있는데 해당 유료 아이템이 일부 유저 폰에서 동작하지 않을 경우 오히려 구입한 유저로부터 매우 큰 불만을 야기하게 됩니다.

때문에 우리의 인디 게임은 가급적 집중되고 단순화된 광고 보상을 통한 기본 수익에 우선 집중하여야 하고 오류가 발생되지 않을 명확한 콘텐츠 해금 혹은 특정 아이템 판매로 구조를 단순화해 오류 발생 및 관리 이슈를 최소화 하여야 합니다. 이와 함께 아이템 과금의 단위를 높여서 필요하다면 개별 유저의 과금에 대해 개발자가 직접 AS를 대응할 수 있도록 핵심 과금 유저로 집중되는 BM을 설계하는 것이 좋습니다.

결론적으로, 사소한 욕심으로 프로그래밍이 복잡해지고 오류를 야기할 수 있는 복잡한 BM모델을 구성하지 말고 돈을 벌려는 목표보다 우선 좋은 게임으로 우리 장르 게임의 다운로드를 꾸준히 늘려나가야 한다는 것입니다. 일시적 매출보다 꾸준한 유저 유입이 중요하고, 오가닉 다운로드가 이어지지 않으면 우리 게임의 수명은 그 순간 끝난 것입니다.

많은 인디 게임사들 대부분이 시장에 런칭한 게임을 가지고 있지만 대부분 그 타이틀의 성과가 기대에 크게 미치지 못하고 있습니다. 1만+라는 시장에서의 나름의 의미를 가질 수 있는 상징적 지표에 크게 못미치는 1천+ 혹은 심지어 훨씬 더 저조한… 런칭의 의미를 부여하기조차 어려운 다운로드 숫자로 게임의 성적이 마감되는 경우도 발생합니다.

1만+ 이상의 게임이라면 꾸준한 관리를 통해 10만+, 50만+, 100만+를 도달할 가능성이 있습니다. 물론 뚜렷한 실적이 안보이는 기존 게임의 지루한 업데이트보다 새로운 게임을 빨리 만들고 싶은 개발팀의 마음도 충분히 이해하지만 내 컨셉이 틀리지 않았고 유저의 반응이 이어지고 있는 게임이라면 포기하지 말고 지속적으로 내 게임을 다듬고 보강해 나가야합니다.

신작에 대한 큰 열망보다 하나의 게임이라도 우선 10만+로 만들어나가는 당신의 포기하지 않는 꾸준한 노력을 응원합니다!

글: 정무식 교수(가천대학교 게임영상학과 부교수/공학박사)

정무식 교수는?

1994년 트리거소프트 창업 멤버로 출발하여 엔씨소프트 디렉터, 나스닥 상장사인 그라비티의 사외이사 및 루노소프트의 부사장을 역임한 대한민국 1세대 게임 개발자다. 1999년 (사)한국게임개발자협회를 설립 후 초대 회장을 역임하며 KGC 국제 콘퍼런스를 조직하는 등 국내 게임 제작 문화 확산 및 정착에 공을 들여왔으며, 더불어 국내 인디게임 육성에 오랜 관심과 지원을 이어왔다.

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