앞서 강의에서도 여러 번 언급했듯이 평점 관리는 오가닉 다운로드의 필수 요소인 구글 피처드의 기본 요건이자 인디게임 개발자의 무기입니다. >> 강의: 시장에서 살아남는 컨셉으로 출발하라

1만개의 유저 리뷰, 4.5라는 높은 평점을 바탕으로 100만을 넘어 500만+ 다운로드에 도달한 인디게임 ‘Love is..” from Lunosoft

왜 평점이 전부인가

여러 인디 개발사들을 직접 만나보면 대부분 평점에 대한 정보가 부족하고 더불어 관리에는 더욱 취약한 것을 종종 확인하게 됩니다.

얼마 전 만난 한 인디 게임 개발사 역시 1만+, 10만+ 다운로드라는 꽤 나쁘지 않은 숫자의 게임들을 가지고 있었지만 두 게임의 평점 모두 형편없이 낮은 수준이었습니다.

평점은 4.0 이상이 유지되어야 구글 피처드의 기본 요건을 갖추게 됩니다. UAC등 지속적인 유료 마케팅을 진행하기 어려운 인디 게임 개발자들에게 구글 피쳐드는 여전히 중요한 핵심 마케팅 요소이고 지속적인 스토어 반복 피쳐드는 우리 인디 게임에서 오가닉 다운로드를 이어나가기 위한 필수 요소입니다.

<던전앤걸스>,<Love is..> 등 100만+ 이상의 다운로드를 이뤄낸 인디 게임 성공작들은 글로벌 언어 대응과 함께 4.0 이상의 높은 평점을 바탕으로 구글과 iOS 의 지속적인 피쳐드를 받아왔으며 특히 <Love is..>는 평점 4.5라는 좋은 유저평가를 바탕으로 최근 500만+ 다운로드의 성과까지 이뤄냈습니다.

낮은 평점의 주요 원인 분석

유저로부터 좋은 평점을 받기 위해 모두가 각자의 치열한 노력을 기울이고 있지만 핵심은 내 게임에 대한 낮은 평점의 원인을 먼저 파악하고 그 문제를 우선 해결하는 것입니다.

구글 콘솔 상에서도 오류와 리뷰를 분석한 개선 사항에 대한 직접적인 정보를 제공 받을 수 있지만, 경험적으로 대부분 별 한개(1.0)의 리뷰가 우리 게임의 전체 평점을 크게 하락시키는 원인이 되고 있을 것이고, 그 이유는 대부분 ‘게임이 실행되지 않는다’ 등의 게임 실행과 관련한 오류일 가능성이 높습니다.

게임을 만들어보고 서비스해 본 경험자들이라면 잘 알겠지만 게임의 오류 발생 원인은 다양합니다. 이와 함께, 기술과 경험 모두 부족한 인디의 특성상 오류 발생이 당연히 더 잦을 수밖에 없습니다. 하지만 게임의 실행과 관련한 공통적 오류 발생의 주요 원인은 바로 스마트폰의 사양 부족입니다.

전략 1 · 문제 기종 과감하게 제외하기

늘 강조하지만 인디에게는 선택과 집중이 중요합니다. 사양 낮은 폰의 오류를 해결하려는 집요한 노력보다 유저 리뷰를 통해 확인된 오류 기종을 빠르게 콘솔에서 서비스 체크오프하는 전략이 낫습니다. 이와 함께, 구글 콘솔에서 안드로이드 하위 버전을 체크아웃하여 대응이 어려운 수많은 폰들에 대한 일괄적이고 선제적인 관리를 진행해야 합니다.

  • 유저 리뷰에서 반복 등장하는 오류 기종명 수집 및 확인
  • 구글 콘솔 → 해당 기종 서비스 체크오프 (미지원 기종 처리)
  • 구글 콘솔에서 안드로이드 하위 버전도 함께 체크아웃 (일괄 선제 대응)
  • 글로벌 타겟 국가별 주요 기기 사양 파악 후 최소 지원 사양 정의
  • 스토어 페이지에 최소 사양 명시로 부적합 유저 사전 차단

전략 2 · BM을 단순하게 설계하라

과금은 유저가 나름의 큰 결단을 통해서 이미 지불을 한 것이므로 백원이든 천원이든 해당 금액을 날렸다는 유저의 상실감과 분노는 클 수밖에 없습니다. 하지만 기술과 서비스 경험 모두 열악한 인디게임 개발자로서는 특정 오류의 원인을 찾기도 어렵고 설사 찾는다고 하더라도 대응도 쉽지 않은 상황이 대부분입니다.

  • 1차 수익 = 광고 보상 (리워드 광고, 전면 광고) 중심으로 설계
  • 유료 아이템은 오류 발생 가능성이 낮은 콘텐츠 해금·특정 아이템으로 단순화
  • 광고 제거, 세이브 확장 등 복잡한 기능성 아이템은 최소화 또는 제거
  • 과금 단위를 높여 핵심 과금 유저 개별 AS 대응 가능한 구조로 설계
  • 매출보다 오가닉 다운로드 증가를 우선 KPI로 설정

사실 전 세계적으로도 과금 유저는 매우 희소하고 대부분의 게임에서 유료 결제자는 극소수입니다. 때문에 인디 게임에서 치열한 고민을 통해 다양한 기능의 유료 아이템을 구성하게 되면 구현만 복잡해지고 그에 따라 오류 빈도 또한 높아지는데 반해 유저 과금은 거의 이뤄지지 않습니다.

또한, 인디 게임들의 부정적 리뷰를 살펴보자면 대부분 비슷한 특징을 가지고 있습니다. 그것은 콘텐츠에 대한 불만보다 대부분 핵심 기능의 오류 또는 유료화와 연결되어 있다는 점입니다. “유료화 아이템을 결제했는데 기능이 정상적으로 동작하지 않는다”, “유료 아이템 지급이 이뤄지지 않았다”, “세이브 기능이 동작하지 않는다” 등의 불만입니다.

전략 3 · 포기하지 않는 꾸준한 업데이트

많은 인디 게임사들 대부분이 시장에 론칭한 게임을 가지고 있지만 대부분 그 타이틀의 성과가 기대에 크게 미치지 못하고 있습니다. 1만+라는 시장에서의 나름의 의미를 가질 수 있는 상징적 지표에 크게 못미치는 1천+ 혹은 심지어 훨씬 더 저조한… 런칭의 의미를 부여하기조차 어려운 다운로드 숫자로 게임의 성적이 마감되는 경우도 발생합니다.

물론 뚜렷한 실적이 안보이는 기존 게임의 지루한 업데이트보다 새로운 게임을 빨리 만들고 싶은 개발팀의 마음도 충분히 이해하지만 내 컨셉이 틀리지 않았고 유저의 반응이 이어지고 있는 게임이라면 포기하지 말고 지속적으로 내 게임을 다듬고 보강해 나가야합니다.

  • 부정적 리뷰 정기 모니터링 및 원인별 분류 (주 1회 이상)
  • 오류 수정 업데이트 후 반드시 리뷰에 개발자 답변 남기기
  • 피쳐드 주기 추적 → 업데이트 타이밍에 맞춰 신규 콘텐츠 출시
  • 글로벌 언어 지원 추가로 피쳐드 가능 국가 확대
  • 구글 콘솔 오류 분석 리포트 정기 확인 및 대응 우선순위 수립

결론적으로, 사소한 욕심으로 프로그래밍이 복잡해지고 오류를 야기할 수 있는 복잡한 BM모델을 구성하지 말고 돈을 벌려는 목표보다 우선 좋은 게임으로 우리 장르 게임의 다운로드를 꾸준히 늘려나가야 한다는 것입니다. 일시적 매출보다 꾸준한 유저 유입이 중요하고, 오가닉 다운로드가 이어지지 않으면 우리 게임의 수명은 그 순간 끝난 것입니다.

1만+ 이상의 게임이라면 꾸준한 관리를 통해 10만+, 50만+, 100만+에 도달할 가능성이 있습니다. 물론 뚜렷한 실적이 안보이는 기존 게임의 지루한 업데이트보다 새로운 게임을 빨리 만들고 싶은 개발팀의 마음도 충분히 이해하지만 내 컨셉이 틀리지 않았고 유저의 반응이 이어지고 있는 게임이라면 포기하지 말고 지속적으로 내 게임을 다듬고 보강해 나가야합니다.

신작에 대한 큰 열망보다 하나의 게임이라도 우선 10만+로 만들어 나가는 당신의 포기하지 않는 꾸준한 노력을 응원합니다!

글: 정무식 교수(가천대학교 게임영상학과 부교수/공학박사)

정무식 교수는?

1994년 트리거소프트 창업 멤버로 출발하여 엔씨소프트 디렉터, 나스닥 상장사인 그라비티의 사외이사 및 루노소프트의 부사장을 역임한 대한민국 1세대 게임 개발자다. 1999년 (사)한국게임개발자협회를 설립 후 초대 회장을 역임하며 KGC 국제 콘퍼런스를 조직하는 등 국내 게임 제작 문화 확산 및 정착에 공을 들여왔으며, 더불어 국내 인디게임 육성에 오랜 관심과 지원을 이어왔다.

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