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    청소년 88.6% 게임 이용…”리터러시 교육으로 건강한 게임문화 조성해야”

    2025년 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사 결과
    게임컬리지게임컬리지2026년 01월 07일Updated:2026년 01월 09일2 Mins Read

    전국 1만 5천여 명 대상 조사…문제적 이용군은 3.2%, 대다수는 건강하게 게임 즐겨

    2025년 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사 결과, 청소년의 88.6%가 게임을 이용하고 있으며, 이 중 대다수가 일상생활에 지장 없이 게임을 즐기는 것으로 나타났다.

    이번 조사는 전국 청소년(초4~고3) 1만 2천 명과 아동(초2~3) 3천 500명, 보호자(초1~3) 3천 500명 등 총 1만 9천여 명을 대상으로 진행됐다. 게임리터러시, 게임이용문제, 게임욕구충족 등을 종합적으로 측정하는 ‘게임이용종합척도’를 활용해 아동·청소년의 게임 이용 실태를 다각도로 분석했다.

    청소년 10명 중 7명은 ‘일반 이용자’

    조사 결과 청소년 게임 이용자는 게임행동유형에 따라 크게 세 집단으로 분류됐다. 일반 이용자군이 71.4%로 가장 높은 비중을 차지했으며, 게임을 긍정적이고 적응적인 방식으로 이용하는 적응적 게임이용군은 14.0%였다. 과몰입으로 인해 문제를 겪을 가능성이 높은 문제적 게임이용군은 3.2%로 나타났다.

    학교급별로는 문제적 게임이용군 비율이 중학교에서 4.0%로 가장 높았고, 고등학교 2.9%, 초등학교 2.7% 순이었다.

    문제적 이용군, 평일 3시간·주말 8시간 이상 게임

    문제적 게임이용군의 게임 이용 패턴은 다른 집단과 뚜렷한 차이를 보였다. 이들의 69.3%가 ‘거의 매일’ 게임을 하며, 평일 3시간 이상 이용하는 비율이 47.0%, 주말 8시간 이상 이용하는 비율이 34.7%에 달해 다른 집단보다 현저히 긴 이용 시간을 기록했다.

    저학년일수록 보호자의 역할 중요

    초등학교 저학년(초1~3) 아동의 경우 보호자의 인지와 소통이 건강한 게임 이용과 밀접한 관련이 있는 것으로 확인됐다. 적응적 게임이용군 보호자의 64.1%가 자녀의 게임 이용을 인지하고 대화가 잘 통한다고 응답했다.

    또한 문제적 게임이용군은 다른 유형에 비해 게임을 시작하는 시기가 상대적으로 빠른 것으로 나타나, 조기 교육의 중요성이 강조됐다.

    성별로 다른 게임리터러시 특성

    게임리터러시 분석 결과, 상위군 비율은 남학생이 여학생보다 높았다. 그러나 하위 요인별로는 차이를 보였는데, 게임이해와 게임자기인식은 남학생이, 게임윤리와 시간조절은 여학생이 상대적으로 높은 수준을 보였다.

    “게임 이용, 통합적 이해 필요”

    이번 조사는 게임 이용을 단순히 긍정 또는 부정의 이분법으로 보는 것이 아니라, 개인이 게임을 조절하고 활용하는 능력(리터러시)과 게임을 통해 충족하는 욕구를 통합적으로 이해해야 함을 강조했다.

    조사 관계자는 “이번 결과는 아동·청소년의 건강한 게임 문화를 위한 예방 프로그램 및 정책 수립의 기초 자료로 활용될 예정”이라며 “게임리터러시 교육을 통해 청소년 스스로 게임을 건강하게 이용할 수 있는 역량을 키우는 것이 중요하다”고 밝혔다.


    본 조사는 2025년 전국 아동·청소년을 대상으로 실시된 게임행동 종합 실태조사 결과를 바탕으로 작성되었습니다.

     2025 아동청소년 게임행동 종합 실태조사.pdf 

    Kcontent(로고) | 2025 아동청소년 게임행동 종합 실태조사 | KOCCA25-53 | 2025 | 표지 이미지
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