차기작?! 생존 or…?

한국 게임 산업은 글로벌 히트작과 성공한 사업가를 꾸준히 배출해 온 고부가가치 산업이다. 하지만 트렌드가 워낙 빨리 바뀌어 차기작의 성공은 누구도 장담할 수 없다.

출처: 한국콘텐츠진흥원 「2025 대한민국 게임백서」(2024년 기준)

웰메이드의 한계, UA의 후폭풍

차기작 장르를 바꾸고 싶을 때

하이퍼 캐주얼처럼 개발 기간이 짧은 게임이 아니라면, 장르 게임에는 큰 공력이 들어간다. 단기 성과에 실망하기보다 유저 피드백으로 완성도를 끌어올리자.

장르를 지켜 더 높이 오른 팀들

성과를 냈다면 다른 장르에 욕심내기보다, 그 장르의 세계 최고를 목표로 고도화하자. 완성도를 집요하게 높이고, 매력적인 콘셉트를 더하고, 대기업도 따라올 수 없는 우리만의 콘텐츠로 감동을 주는 것이다.

인디를 위한 장르 유지 10계명

머나먼 정상의 길


글: 정무식 교수 (가천대학교 게임영상학과 · 공학박사)

1994년 트리거소프트 창업 멤버로 출발해 엔씨소프트 디렉터, 나스닥 상장사 그라비티 사외이사, 루노소프트 부사장을 지낸 1세대 게임 개발자. 2003년 국내 최초의 인디게임공모전을 기획 · 개최한 뒤 인디게임 육성을 꾸준히 지원해 왔으며, 성남산업진흥원 선임 이사, 한국콘텐츠진흥원 기능성 게임 · 게임 리터러시 자문 등을 맡아 게임 문화 확산에 앞장서 왔다.

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