『2020~2024 게임이용자 연구 해설서』가 정리한 5년간의 핵심 결과. 게임은 과몰입을 일으키는 ‘질병’이 아니라, 환경과 심리 요인으로 조절할 수 있는 문화이자 놀이라는 것이 연구의 결론이다. 부정적 낙인에서 벗어나 게임을 건강한 여가이자 문화 자산으로 볼 때다.

업데이트 (2026.10.15)
연구 대상 · 방법과 세부 결과(뇌 영상, 코로나19 시기 변화)를 보완하고, 2025 게임 이용자 실태조사와 질병코드 논의 맥락을 더해 모바일에서 보기 쉽게 다시 구성했습니다.

출처: 한국콘텐츠진흥원 「2020~2024 게임이용자 연구 해설서」(2025.12.23) · 전자신문(2025.6.5) · 디스이즈게임 보도

1. 게임 이용과 중독의 상관관계

2. 뇌과학 · 심리학 분석 결과

3. 학업 · 사회적 관계와의 관계

4. 게임 이용자 유형의 변화 (5년 추적)

부모를 위한 시사점

2026년, 함께 볼 맥락

출처: 한국콘텐츠진흥원 「2025 게임 이용자 실태조사」 — 위키트리 보도

2020~2024 게임이용자 연구 해설서.pdf >>

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