
『2020~2024 게임이용자 연구 해설서』가 정리한 5년간의 핵심 결과. 게임은 과몰입을 일으키는 ‘질병’이 아니라, 환경과 심리 요인으로 조절할 수 있는 문화이자 놀이라는 것이 연구의 결론이다. 부정적 낙인에서 벗어나 게임을 건강한 여가이자 문화 자산으로 볼 때다.
업데이트 (2026.10.15)
연구 대상 · 방법과 세부 결과(뇌 영상, 코로나19 시기 변화)를 보완하고, 2025 게임 이용자 실태조사와 질병코드 논의 맥락을 더해 모바일에서 보기 쉽게 다시 구성했습니다.
