업데이트 (2026.10.15)
로스트아크 사례를 강연 보도로 확인해 보강하고, 스팀 플레이테스트 등 외부 반응을 얻는 방법을 더해 모바일에서 보기 쉽게 다시 구성했습니다.

개발 목표 부여하기?!

많은 팀이 이 한계에 부딪혀 성장의 계기로 삼기도 하고, 개발을 포기하기도 한다. 더 나은 게임을 목표로 하는 모든 팀이 공통으로 겪는 과제다.

가장 확실한 동기부여 방법은?

사례: 로스트아크의 4개월

금강선 CCO는 성취가 따라오지 않으면 개발자의 동기가 흔들리고 피로가 쌓인다고 말한다. 예정에 없던 지스타 출품은 그에게도 “도박”이었지만, 유저의 반응이 팀을 다시 움직였다.

외부 반응을 개발의 연료로

참고: Steamworks 문서 ‘Steam 플레이테스트’ · ‘Steam 넥스트 페스트’

인디 팀은 주기적인 영상 공개와 테스트로 유저 반응을 얻고, 그 에너지로 개발을 이어가야 한다. 다듬어진 게임은 공모전과 전시회에 내보내 수상과 팬층으로 연결하자. 그것이 곧 바이럴 마케팅의 기반이 된다.

약점보다 장점

핵심 개념 정리

정무식 교수 ‘게임기획론 강의’ 中

Steam 플레이테스트 안내 · Steam 넥스트 페스트 안내


글: 정무식 교수 (가천대학교 게임영상학과 · 공학박사)

1994년 트리거소프트 창업 멤버로 출발해 엔씨소프트 디렉터, 나스닥 상장사 그라비티 사외이사, 루노소프트 부사장을 지낸 1세대 게임 개발자. 2003년 국내 최초의 인디게임공모전을 기획 · 개최한 뒤 인디게임 육성을 꾸준히 지원해 왔으며, 성남산업진흥원 선임 이사, 한국콘텐츠진흥원 기능성 게임 · 게임 리터러시 자문 등을 맡아 게임 문화 확산에 앞장서 왔다.

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