여러 인디 게임 개발자들에게 조언을 해주다 보면 개발하는 게임은 각기 다르지만 늘 항상 비슷한 답변으로 귀결되는 경우가 종종 발생합니다.
이 출발점은 아마도 ‘인디 게임개발자는 자기가 만들고 싶은 게임을 만든다’인 것 같습니다.
당연합니다. 인디의 출발이 물론 본인이 하고 싶은? 혹은 만들고 싶은 게임을 만드는 것이 목적이기도 합니다.
하지만 본인의 스타일만 고집하면서 런칭 후에 “유저가 게임을 이해하지 못한다?!” 라고 주장하는 것은 분명 논리에 맞지 않는 부분이 있습니다.
자신이 가장 잘 아는 장르, 가장 좋아하는 컨셉으로 승부를 거는 인디게임개발자는 분명 시장에서 승산이 있습니다. 극도로 고도화된 UA메카니즘 하에서 순수인디게임개발자가 UA 캠페인으로 승부를 내는 것은 불가능하므로 오가닉 유저를 타겟팅하기 위해서는 정립된 장르관, 특화된 컨셉으로 본인만의 차별화 포인트를 구축해야 합니다.
이와 함께, 나의 게임을 스스로 찾아온 유저가 어떤 유저인지 그 과정을 역추적해본다면 그리고 그 유저가 얼마나 소중한지를 다시금 깨닫는다면.. 그 한명의 유저에게 내가 어떻게 서비스를 해야할지 자명합니다.
글로벌로 광고가 고도화되었고, 오가닉 유저의 유입은 지속적으로 급감하고 있습니다. 지금 내 가게에 들어온 고객은 정말로 소중한 고객입니다. 때문에 아이콘과 제목만으로도 이미 런칭 전 게임의 다운로드 규모를 예상할 수 있다는 논리도 일부분 성립됩니다.
내 게임을 찾아온 유저는 플레이를 배우려고 온 유저가 아닙니다. 그 유저는 내 게임의 아이콘과 제목과 설명을 보고 기대하는 바를 명확히 가지고 있습니다.
1. 유저의 기대에 부흥을 해야 유저는 잔존합니다.
2. 장르 게임 유저는 더 이상 배우려하지 않습니다.
3. 절대로 유저를 가르치려고 해서는 안됩니다.
배우지 않는 플레이, 자연스러운 몰입으로 유저가 기대하고 예상하는 바 대로 게임을 전개해나가야 합니다. 지금 당신의 게임에 스스로 찾아온 그 유저는 정말로 소중하니까요..
글: 정무식 교수(가천대학교 게임영상학과 부교수/공학박사)
정무식 교수는?
1994년 트리거소프트 창업 멤버로 출발하여 엔씨소프트 디렉터, 나스닥 상장사인 그라비티의 사외이사 및 루노소프트의 부사장을 역임한 대한민국 1세대 게임 개발자다. 1999년 (사)한국게임개발자협회를 설립 후 초대 회장을 역임하며 KGC 국제 콘퍼런스를 조직하는 등 국내 게임 제작 문화 확산 및 정착에 공을 들여왔으며, 더불어 국내 인디게임 육성에 오랜 관심과 지원을 이어왔다.